Aparte del equipo inicial con el que un personaje comienza su andadura, que viene definido normalmente por su clase y su trasfondo, y de los paquetes predefinidos según tu clase, se pueden adquirir una serie de objetos en DND, que podremos comprar con dinero antes de embarcarnos en la aventura o cada vez que pasemos por alguna tienda.

A continuación, os dejo una tabla con algunos de estos objetos, sus precios y sus pesos, para que podáis equipar a vuestro aventurero.

Objetos

ObjetoPrecioPeso
Ábaco2 po2 lb
Aceite (frasco)1 pp1 lb
Agua bendita (frasco)25 po1 lb
Aljaba1 po1 lb
Anillo de sellar5 po
Antorcha1 pc1 lb
Bardax4x2
Barril2 po70 lb
Bolas de metal (bolsa de 1.000)1 po2 lb
Bolsa5 pp1 lb
Botella de cristal2 po2 lb
Campana1 po
Cantimplora2 pp5 lb (llena)
Cerradura10 po1 lb
Cesta4 pp2 lb
Cofre5 po25 lb
Cubo5 pc2 lb
Cuerda de cáñamo (50 pies)1 po10 lb
Cuerda de seda (50 pies)10 po5 lb
Escalera (10 pies)1 pp25 lb
Espejito de acero5 po1/2 lb
Estuche de mapa o pergamino1 po1 lb
Estuche para virotes de ballesta (hasta 20)1 po1 lb
Herramientas de ladrón25 po1 lb
Jabón2 pc
Lacre5 pp
Lámpara5 pp1 lb
Libro25 po5 lb
Libro de conjuros50 po3 lb
Linterna de ojo de buey10 po2 lb
Linterna sorda5 po2 lb
Manta5 pp3 lb
Martillo1 po3 lb
Mochila2 po5 lb
Pala2 po5 lb
Palanqueta2 po5 lb
Papel (una hoja)2 pp
Perfume (un vial)5 po
Pergamino (una hoja)1 pp
Petate1 po7 lb
Pico de minero2 po10 lb
Piedra de afilar1 pc1 lb
Pinchos de hierro (10)1 po5 lb
Pitón5 pc1/4 lb
Pluma (para escribir)2 pc
Poción de curación50 po1/2 lb
Raciones (1 día)5 pp2 lb
Reloj de arena25 po1 lb
Ropas comunes5 pp3 lb
Ropas de calidad15 po6 lb
Ropas de viaje2 po4 lb
Ropas, disfraz5 po4 lb
Saco1 pc1/2 lb
Saquito de componentes25 po2 lb
Silbato de supervivencia5 pc
Silla de montar10 po25 lb
Tienda para dos personas2 po20 lb
Tinta (botella de 1 onza)10 po
Tiza (1 trozo)1 pc
Túnica1 po4 lb
Utensilios de cocina2 pp1 lb
Útiles de sanador5 po3 lb
Útiles para disfrazarse25 po3 lb
Vara (10 pies)5 pc7 lb
Vela1 pc
Vial1 po
Yesquero5 pp1 lb

Herramientas de artesano

ObjetoPrecioPeso
Herramientas de albañil10 po8 lb
Herramientas de carpintero8 po6 lb
Herramientas de cartógrafo15 po6 lb
Herramientas de curtidor5 po5 lb
Herramientas de ebanista1 po5 lb
Herramientas de herrero20 po8 lb
Herramientas de joyero25 po2 lb
Herramientas de manitas50 po10 lb
Herramientas de tejedor1 po5 lb
Herramientas de zapatero5 po5 lb
Suministros de calígrafo10 po5 lb
Suministros de cervecero20 po9 lb
Suministros de pintor10 po5 lb
Útiles de cocinero1 po8 lb

Instrumentos musicales

ObjetoPrecioPeso
Cuerno3 po2 lb
Flauta2 po1 lb
Flauta de pan12 po2 lb
Gaita30 po6 lb
Laúd35 po2 lb
Lira30 po2 lb
Tambor6 po3 lb

Juegos

ObjetoPrecioPeso
Ajedrez Dragón1 po1/2 lb
Apuesta de los Tres Dragones1 po
Dados1 pp
Naipes5 pp

Munición

ObjetoPrecioPeso
Balas de honda (20)4 pc1,5 lb
Flechas (20)1 po1 lb
Virotes de ballesta (20)1 po1,5 lb

Canalizadores arcanos

ObjetoPrecioPeso
Bastón5 po4 lb
Cristal10 po1 lb
Orbe20 po3 lb
Vara10 po2 lb
Varita10 po1 lb

Símbolos sagrados

ObjetoPrecioPeso
Amuleto5 po1 lb
Emblema5 po
Relicario5 po2 lb

Por si tenéis que hacer cálculos, os dejo la tabla de las distintas monedas existentes y sus equivalencias:

Monedapcpppepoppt
Cobre (pc)11/101/501/1001/1000
Plata (pp)1011/51/101/100
Electro (pe)50511/21/20
Oro (po)10010211/10
Platino (ppt)100010020101

Objetos especiales

Por último, los siguientes objetos tienen reglas especiales o requieren de una explicación:

Aceite

Suele venir en frascos de arcilla con una capacidad de 1 pinta. Este frasco puede ser lanzado (hasta 20 pies) contra una criatura o un entorno y el frasco se romperá e impregnará de aceite allá donde impacte, considerándose un arma improvisada. Si se aplica fuego antes de que el aceite se seque, éste ardera y provocará 5 de daño de fuego adicional sobre una criatura o cubrirá 5 pies cuadrados en caso de esparcirlo en una superficie. Una criatura sólo recibirá este daño por fuego una vez por turno.

Agua bendita

Al igual que con el aceite, se puede esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre hasta 5 pies de distancia o lanzarlo hasta 20 pies, pudiendo ser un arma improvisada. Si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de daño radiante.

Aljaba

Puede contener hasta 20 flechas.

Antorcha

Puede arder hasta 1 hora y emite luz brillante hasta 20 pies y luz tenue los siguientes 20 pies. Si atacas con una antorcha encendida causarás 1 de daño de fuego a tu enemigo.

Barda

Se trata de una armadura diseñada para proteger cabeza, cuello y pecho. Cualquier armadura de la tabla puede comprarse en forma de barda y su precio será de cuatro veces el de la armadura y su peso el doble.

Bolas de metal

Puedes esparcir estas pequeñas bolas metálicas en una superficie, cubriendo un cuadrado de 10 pies. Las criaturas que se muevan en esa zona tendrá que superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o serán derribadas, salvo que se desplacen a la mitad de su velocidad, en cuyo caso no tendrán que hacer la tirada.

Canalizador arcano

Objetos diseñados para conducir el poder de los conjuros arcanos. Los magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

Cerradura

Una cerradura va asociada a una llave, sin la cual, no se podrá abrir. Si una criatura es competente con herramientas de ladrón podrá forzar la cerradura si supera una prueba de Destreza con CD 15.

Cuerda

Una cuerda tiene 2 puntos de golpe y para romperla es necesaria una prueba de Fuerza con CD 17.

Herramientas de artesano

Se componen de las distintas herramientas de cada oficio. Ser competente con estas herramientas permite añadir un bonificador por competencia.

Herramientas de ladrón

Incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un espejito con un asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas. Si tienes competencia con este tipo de objetos, podrás añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para desarmar trampas o forzar cerraduras.

Instrumentos musicales

Si eres competente con uno de estos objetos, podrás añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para interpretar música que hagas con él. Cada instrumento requiere su propia competencia.

Juegos

Si eres competente con uno de estos juegos, podrás añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para jugar con él. Cada tipo de juego requiere su propia competencia.

Lámparas

Emite luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede durar encendida hasta 6 horas con un frasco de aceite.

Libro de conjuros

Es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas y vitelas en blanco. Objeto indispensable para los Magos, ya que es donde escriben sus conjuros.

Linterna de ojo de buey

Emite luz brillante en un cono de 60 pies y luz tenue otros 60 pies más allá. Puede durar encendida hasta 6 horas con un frasco de aceite.

Linterna sorda

Emite luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más allá. Puede durar encendida hasta 6 horas con un frasco de aceite. Como acción, puedes cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 5 pies.

Palanqueta

Te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las que se útil hacer palanca.

Raciones

Contienen alimentos secos que resisten viajes largos, como cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.

Saquito de componentes

Se trata de una pequeña bolsa hermética de cuero para el cinturón, con bolsillos que contienen todos los componentes necesarios para lanzar conjuros. No incluye los componentes que tengan un coste específico.

Símbolo sagrado

Es la representación de un dios o un panteón. Puede ser un amuleto con la forma del dios, de un símbolo grabado o esculpido en un escudo o de una cajita que contenga el fragmento de una reliquia sagrada. Los Clérigos utilizan un símbolo como canalizador mágico. Para ello, deberán sostener el símbolo en la mano o llevarlo bien visible en alguna parte de su cuerpo o grabado en un escudo o ropaje a la vista.

Utensilios de cocina

Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al unirse dos mitades, una de las cuales puede usarse como sartén y la otra como plato o cuenco poco profundo.

Útiles de sanador

Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas. Puede usarse 10 veces. Como acción, puede usarse para estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).

Útiles para disfrazarse

Bolsa con productos de maquillaje, tinte para el pelo y pequeños accesorios. Te ayuda a cambiar tu apariencia y poder pasar desapercibido. Si eres competente con este tipo de objetos, podrás añadir tu bonificador por competencia a las pruebas de característica para crear un disfraz.

Vela

Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies más allá durante 1 hora.

Yesquero

Una pequeña caja que contiene un pedernal, chispero y yesca (normalmente tela seca untada en aceite) que se utiliza para encender fuego. Utilizar un yesquero para prender una antorcha o cualquier cosa inflamable requiere de una acción y lleva 1 minuto.

Igual te interesa ir a alguna de estas secciones para seguir con el equipamiento de tu personaje:

ArmasArmaduras y EscudosMonturas y ServiciosObjetos Mágicos

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