Especies D&D

En 2024 Dungeons and Dragons cumplió su 50 aniversario, y en este medio siglo de vida han tenido lugar muchas modificaciones y ediciones de los manuales básicos, hasta el punto de que lo hasta entonces se conocía como razas pasó a llamarse especies, y en este apartado queremos actualizar nuestra antigua entrada que hablaba de las razas, con este nuevo, en el que vamos a recopilar (por edición) cada una de las especies DND, para que puedas elegir bien el tipo de personaje que quieres encarnar en tu próxima aventura.

D&D 5.5ª Edición (2024):

La edición más actual, la 5.5, de finales de 2024 y principios de 2025, que se lanzó haciéndola coincidir con el 50 aniversario de D&D.

  • Aasimar: Seres humanoides marcados por la energía celestial. Portan un linaje divino que se manifiesta en rasgos luminosos o etéreos.
    Rasgos típicos: ascendencia celestial, resistencia a daño radiante, habilidades de curación o luminosas.
  • Dracónido (Dragonborn): Humanoides con sangre de dragón, de físico robusto e imponente. Su herencia dracónica se refleja tanto en su apariencia escamosa como en su arma de aliento.
    Rasgos típicos: arma de aliento, resistencia al tipo de energía de su ascendencia, gran fuerza de voluntad.
  • Elfo: Elegantes, longevos y estrechamente ligados a la magia y la naturaleza. Tienen sentidos agudos y una natural afinidad por la destreza y la agilidad.
    Rasgos típicos: visión en la oscuridad, ventaja contra el encanto, descanso meditativo (trance).
  • Enano: Fuertes, resistentes y tenaces, profundamente ligados a la piedra, la artesanía y la tradición. Suelen ser serios y disciplinados.
    Rasgos típicos: robustez física, resistencia al veneno, afinidad con la artesanía o la metalurgia.
  • Gnomo: Pequeños, curiosos e ingeniosos, con una mente viva que los convierte en excelentes inventores, ilusionistas o conocedores de lo arcano.
    Rasgos típicos: inteligencia elevada, resistencia a efectos mentales, afinidad mágica o tecnológica.
  • Goliat: Gigantescos humanoides nacidos en las montañas, competitivos y acostumbrados a entornos extremos. Su fortaleza es casi sobrenatural.
    Rasgos típicos: fuerza excepcional, resistencia natural, habilidades que reflejan su origen gigante.
  • Humano: Versátiles, adaptables y con un enorme rango de culturas y talentos. Su mayor fortaleza es su capacidad de aprender y sobresalir en casi cualquier camino.
    Rasgos típicos: bonificaciones equilibradas, adaptabilidad general, opciones versátiles.
  • Mediano (Halfling): Pequeños, ágiles y de espíritu alegre. Suelen ser optimistas, tranquilos y sorprendentemente afortunados.
    Rasgos típicos: suerte sobrenatural, valentía, sigilo natural.
  • Orco: Humanoides poderosos y de gran presencia física, marcados por una herencia de fuerza, ferocidad y resistencia.
    Rasgos típicos: fuerza destacada, resistencia física, habilidades que reflejan su impulso combativo o su tenacidad.
  • Tiefling: Humanos con linaje infernal o diabólico. Sus rasgos demoníacos varían, pero su conexión con energías sombrías es innegable.
    Rasgos típicos: resistencia al fuego, aptitud para magia oscura o infernal, apariencia infernal distintiva.

D&D 5ª Edición (2014):

  • Humano: Adaptable y versátil.
    Rasgos típicos: bonus generales, dote opcional.
  • Enano de Colina / Enano de Montaña: Resistentes y disciplinados.
    Rasgos típicos: robustez, afinidad minera.
  • Elfo Altanero, Silvano, Drow: Variantes de tradición mágica o arbórea.
    Rasgos típicos: sentidos agudos, trance.
  • Mediano Pícaro / Mediano Fornido: Afortunados y discretos.
    Rasgos típicos: suerte, valentía.
  • Dracónido: Herederos de dragones.
    Rasgos típicos: arma de aliento, resistencia.
  • Gnomo de los Bosques / Gnomo de la Roca: Curiosos y mágicos.
    Rasgos típicos: afinidad con ilusiones o animales.
  • Tiflin: Marcados por sangre infernal.
    Rasgos típicos: resistencia al fuego, conjuros innatos.
  • Semielfo: Carismáticos y adaptables.
    Rasgos típicos: habilidades sociales, versatilidad.
  • Semiorco: Fuertes y feroces.
    Rasgos típicos: golpe salvaje, aguante inhumano.

D&D 4ª Edición (2008):

Probablemente la menos conocida o menos jugada.

  • Humano: Versátiles y equilibrados.
    Rasgos típicos: dotes y bonificaciones flexibles.
  • Elfo: Conectados con la naturaleza, rápidos.
    Rasgos típicos: movimiento rápido, sentidos agudos.
  • Eladrín: Elfos feéricos vinculados al Feywild.
    Rasgos típicos: teletransporte corto, afinidad arcana.
  • Enano: Duros y centrados en el combate.
    Rasgos típicos: resistencia, estabilidad.
  • Mediano: Pequeños, ágiles y afortunados.
    Rasgos típicos: evitar ataques, movilidad.
  • Dracónido (Dragonborn): Humanoides dracónicos orgullosos.
    Rasgos típicos: aliento elemental, presencia imponente.
  • Tiflin: Portadores de linaje infernal.
    Rasgos típicos: resistencia al fuego, magia oscura.
  • Semielfo: Híbridos carismáticos.
    Rasgos típicos: adaptabilidad a poderes.

D&D 3ª Edición (2000) y 3.5 Edición (2003):

Estás dos ediciones son similares en cuanto a especies, con lo que las hemos agrupado.

  • Humano: Versatilidad excepcional.
    Rasgos típicos: dote adicional, más puntos de habilidad.
  • Enano: Robustos y disciplinados.
    Rasgos típicos: resistencia al veneno, estabilidad.
  • Elfo: Ágiles y perceptivos.
    Rasgos típicos: bonus a Destreza, visión en la oscuridad.
  • Gnomo: Inventivos y mágicos.
    Rasgos típicos: afinidad con ilusiones.
  • Mediano: Pequeños y ágiles.
    Rasgos típicos: bonos al ataque a distancia, sigilo.
  • Mediano Fuerte y Mediano Delgado (subrazas): Variedades físicas del mediano.
    Rasgos típicos: fuerza o destreza ligeramente superiores.
  • Semielfo: Intermedios entre humano y elfo.
    Rasgos típicos: diplomacia, versatilidad.
  • Semiorco: De gran fuerza pero poca finura.
    Rasgos típicos: bonus a Fuerza, penalizadores mentales.

D&D 2ª Edición (1989):

La segunda edición tardó 12 años en aparecer.

  • Humano: Flexible y sin restricciones.
    Rasgos típicos: libertad de clases.
  • Enano de Colina / Enano de Montaña: Variantes del enano clásico.
    Rasgos típicos: dureza y habilidades mineras.
  • Elfo Altanero (High), Elfo Silvano, Elfo Gris, Elfo Marino: Diversas culturas élficas con especializaciones.
    Rasgos típicos: destreza, sentidos agudos.
  • Gnomo de la Roca / Gnomo del Bosque: Artífices o amantes de la naturaleza.
    Rasgos típicos: afinidad por ilusiones o animales.
  • Mediano (Peludos, Altos y Fuerteficos): Tres variantes inspiradas en los hobbits.
    Rasgos típicos: sigilo y suerte.
  • Semielfo: Socialmente adaptable.
    Rasgos típicos: flexibilidad y habilidades mixtas.
  • Semiorco: Fuertes pero socialmente marginados.
    Rasgos típicos: fuerza y visión oscura.

D&D 1ª Edición (1977):

Tan sólo 3 años después de la edición inicial, llegó la primera edición, donde las opciones empezaron a crecer.

  • Humano: Versátiles y sin límites de nivel en clases.
    Rasgos típicos: flexibilidad total.
  • Enano: Tenaces y resistentes.
    Rasgos típicos: bonos contra magia y veneno.
  • Elfo: Gráciles, longevos y mágicos.
    Rasgos típicos: resistencia a encantamientos, visión en la oscuridad.
  • Gnomo: Pequeños y astutos, con afinidad con ilusiones.
    Rasgos típicos: resistencia mágica, dominio de ilusiones.
  • Mediano: Sigilosos y afortunados.
    Rasgos típicos: bonos al sigilo y a proyectiles.
  • Mediano Fuerte / Mediano Delgado: Subrazas con ligeras diferencias de físico y capacidades.
    Rasgos típicos: variantes de los anteriores.
  • Semielfo: Híbridos con lo mejor de dos mundos.
    Rasgos típicos: versatilidad, cierta resistencia mágica.
  • Semiorco: Humanos mezclados con orcos, fuertes y rudos.
    Rasgos típicos: fuerza aumentada, visión en la oscuridad.

D&D 0ª Edición (1974):

Esta sería la conocida como Caja Roja, los inicios de Dungeons and Dragons, dos pequeños libritos en los que había muy pocas reglas, escasas opciones de especies, clases, armas u objetos, pero que sentaron los cimientos de lo que hoy es el más conocido juego de rol.

  • Humano: La especie estándar de referencia, adaptable y versátil.
    Rasgos típicos: variedad de clases, sin bonus ni penalizadores marcados.
  • Elfo: Seres longevos con afinidad por la magia y las armas.
    Rasgos típicos: combinación de habilidades marciales y arcanas.
  • Enano: Robustos y expertos en túneles y piedra.
    Rasgos típicos: durabilidad, habilidades subterráneas.
  • Mediano (Halfling): Pequeños y sigilosos, inspirados fuertemente en los hobbits de Tolkien.
    Rasgos típicos: sigilo, bonificaciones al ataque a distancia.
  • Mediano Fuerte / Mediano Delgado: Subrazas con ligeras diferencias de físico y capacidades.
    Rasgos típicos: variantes de los anteriores.
  • Semielfo: Híbridos con lo mejor de dos mundos.
    Rasgos típicos: versatilidad, cierta resistencia mágica.
  • Semiorco: Humanos mezclados con orcos, fuertes y rudos.
    Rasgos típicos: fuerza aumentada, visión en la oscuridad.

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