CONTROLAR AGUA
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Transmutación | 4 | 1 acción | 300 pies | V, S, M | Hasta 10 minutos | D&D 5e | Clérigo, Druida y Mago |
Con el conjuro Controlar agua, puedes controlar cualquier masa de agua que no esté en movimiento, dentro de un área a tu elección, con forma de cubo de hasta 100 pies de lado, hasta el final del conjuro.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir uno de los siguientes efectos y, como una acción, en tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir otro distinto:
- Inundación: Puedes hacer que el nivel de toda el agua estancada en una zona suba hasta 20 pies. Si esta área incluye una orilla, el agua inundará la tierra seca circundante. Si eliges un área en una masa de agua, crearás una ola de 20 pies de altura que viaja de un lado al otro del área y después rompe. Cualquier vehículo, de tamaño enorme o inferior, en el camino de la ola, será transportado al otro lado. Además, tendrá un 25% de probabilidad de volcar. El nivel del agua se mantendrá elevado hasta que termine el conjuro o elijas otro efecto diferente. Si este efecto ha creado una ola, esta se repetirá al principio de tu próximo turno, mientras el efecto de la inundación continúe.
- Abrir las aguas: Consigues que el agua del área se aparte, creando una zanja. El agua separada formará un muro de agua a cada lado. El efecto permanecerá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto diferente. En ese caso, el agua llenará lentamente la zanja durante el transcurso del siguiente asalto, hasta que el nivel normal del agua se haya reestablecido.
- Redirigir caudal: Puedes obligar a un flujo de agua corriente en el área a moverse en otra dirección distinta, a tu elección, pudiendo incluso fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar direcciones improbables. El agua se moverá en la dirección que hayas elegido, pero en cuanto salga del área afectada volverá a fluir de la norma natural, de acuerdo con las condiciones del terreno. Este efecto persiste hasta que termine el conjuro o elijas un efecto diferente.
- Remolino: Para este efecto, es necesario una masa de agua de al menos 50 pies cuadrados y que tenga 25 pies de profundidad. Podrás crear un remolino en el centro del área, que producirá un vórtice de 5 pies de ancho en la base, hasta 50 pies de ancho en la parte más alta y hasta 25 pies de profundidad. Cualquier objeto o criatura que se encuentre en el agua y a 25 pies o menos del remolino será atraída 10 pies hacia él. Una criatura afectada por el remolino podrá alejarse nadando mediante una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de conjuros. Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera vez en su turno, o cuando empieza su turno en ella, deberá realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, recibirá 2d8 de daño contundente y quedará atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si tiene éxito, recibirá la mitad del daño pero no quedará atrapada. Una criatura atrapada en el remolino podrá usar su acción para intentar alejarse nadando, pero tendrá desventaja en la prueba de Fuerza. Si un objeto entra en el vórtice recibirá 2d8 de daño contundente cada turno que permanezca dentro.
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