Clérigo

Un Clérigo es un intermediario entre el mundo mortal y los remotos planos de los dioses. Tan variopintos como las deidades a las que sirven, se esfuerzan por personificar las obras de sus dioses y están imbuidos de magia.

Clérigo

Los Clérigos son sanadores y guerreros, de ellos fluye la magia divina, un poder que les confieren los dioses y que catalizan a través de ellos, manifestándose en forma de efectos milagrosos.

Dominar la magia divina no depende del estudio ni del entrenamiento, un clérigo podría memorizar oraciones y ritos antiguos, pero la capacidad de lanzar conjuros clericales yace en la devoción y en una comprensión intuitiva de los deseos de la deidad a la que representan.

De esta forma, los clérigos combinan la útil magia curativa y la capacidad de inspirar a sus aliados con conjuros que dañan y obstaculizan a sus adversarios. Pueden difundir admiración y terror, maldecir con plagas y venenos e incluso hacer descender llamas desde los cielos para que consuman a sus enemigos.

Además, su entrenamiento marcial, les permite entrar en combate cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

Pero no todos los acólitos y celebrantes de un templo o santuario son clérigos. Algunos sacerdotes son llamados a vivir una vida sencilla ser servicio en el templo, cumpliendo la voluntad de sus dioses a través de la oración y el sacrificio, en vez de mediante la magia y la fuerza de las armas. En algunas ciudades el sacerdocio no es sino un cargo político que no implica comunión con deidad alguna. Los auténticos clérigos, los agentes divinos, son poco habituales.

Cuando un clérigo se embarca en una vida de aventuras y enfrentarse a peligros suele ser porque su deidad se lo exige. También pueden hacerlo para proteger a los creyentes de sus dioses, para lo que no dudan en luchar contra monstruos, negociar tratados de paz entre naciones o sellar un portal demoniaco.

Creación de un Clérigo:

Inventa la historia de tu personaje:

A la hora de crear un clérigo, le pregunta más importante que debes hacerte es a que deidad sirve tu personaje. Tus conjuros serán diferentes si tu dios es de Guerra o de Vida.

Una vez hayas elegido una deidad, piensa en su relación con tu personaje, ¿Comenzaste a servirla voluntariamente o fue ella quien te eligió? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tu dios tiene en mente una tarea especial para ti?

Creación rápida:

Para la creación rápida de un clérigo se sugiere que la Sabiduría sea la característica más alta, seguida de la Fuerza o la Constitución.

A continuación, elige el trasfondo «Acólito».

Rasgos de clase:

Puntos de golpe:

Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo.

Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de clérigo por encima del primero.

Competencias:

Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos.

Armas: Armas sencillas.

Herramientas: Ninguna.

Tiradas de salvación: Sabiduría y Carisma.

Habilidades: Escoge dos entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo:

Además del equipo que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) Una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
  • (a) Una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (c) una cota de malla (si eres competente).
  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
  • (a) Un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
  • Un escudo y un símbolo sagrado.

Lista de trucos y conjuros de un clérigo:

Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de clérigo.

A continuación, se indica una lista que tendrás que consultar cuando tu personaje vaya a aprender nuevos conjuros. Esta lista está organizada por nivel de conjuro, no por nivel del personaje.

Si un conjuro se puede lanzar como un ritual, aparecerá marcado como tal (esto se explicará más adelante, en la parte de los conjuros).

Trucos (Nivel 0)Nivel 1Nivel 2Nivel 3
GuíaBendiciónArma espiritualDisipar magia
Llama sagradaCurar heridasAugurio (ritual)Espiritus guardianes
LuzDetectar magia (ritual)AuxilioLevantar maldición
RepararEscudo de feInmovilizar personaPalabra de curación en masa
ResistenciaInfligir heridasRestablecimiento menorRevivir
TaumaturgiaOrden imperiosaSilencio (ritual)Señal de esperanza
Palabra de curaciónVínculo protector
Saeta guía
Santuario

Trucos de Clérigo:

Comienzas, a nivel 1, conociendo tres trucos a tu elección escogidos de entre los de la lista anterior. Podrías elegir más trucos cuando llegues a niveles más altos

Espacios de conjuro:

La siguiente tabla muestra de cuantos espacios de conjuro dispone un clérigo para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores:

Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperaras todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Por lo tanto, un clérigo de nivel 1 conocerá 3 trucos y 2 conjuros a elegir de la lista indicada más arriba y cuando suba de nivel podrá aprender nuevos conjuros siempre acorde con los espacios disponibles según la tabla anteriormente descrita.

De esta forma, un clérigo de nivel 3 tendrá 4 espacios de nivel 1 y 2 espacios de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, podrá preparar cualquier combinación de 6 conjuros de nivel 1 o 2. Además, si preparas un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrás lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás lanzar. Para ello, escoge tantos conjuros como tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría (como mínimo uno). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios.

Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de clérigo precisa de cierto tiempo de oración y meditación: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Cuando un clérigo lanza un conjuro, lo hace con su Sabiduría, ya que es su aptitud mágica. El poder de sus conjuros proviene de la devoción hacia su dios. Usará su modificador por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros y para hacer tiradas de ataque con sus conjuros.

También podrá lanzar de forma ritual los conjuros que tenga preparados y estén marcados como ritual.

Se puede utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para sus conjuros.

Dominio Divino de un Clérigo:

Escoge un dominio, que debe estar relacionado con tu dios: Guerra o Vida. Esta elección determinará qué conjuros de dominio y otros rasgos recibe a nivel 1. Además, te proporcionará más formas de usar Canalizar Divinidad cuando consigas este rasgo a nivel 2, junto con un beneficio adicional a nivel 6.

Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados Conjuros de Dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel de clérigo apropiado. Una vez obtenidos estos conjuros siempre se considerarán preparados y no contarán para el total de conjuros que puede preparar cada día.

Tenéis más información sobre los dominios divinos más adelante.

Nivel 2:

Al alcanzar el nivel 2, el clérigo obtiene la habilidad de canalizar energía divina directamente desde su deidad para alimentar varios efectos mágicos: Expulsar Muertos Vivientes y un segundo poder determinado por el dominio.

Algunos dominios otorgan efectos adicionales al subir de nivel.

Cuando utilices Canalizar Divinidad, elige cuál de los efectos vas a crear. Después, tendrás que finalizar un descanso corto o largo para poder usar de nuevo este rasgo.

Algunos efectos de Canalizar Divinidad exigen hacer tiradas de salvación. Cuando utilices uno de los efectos proporcionados por esta clase, la CD será la misma que la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

«Expulsar Muertos Vivientes»: Puedes utilizar para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una plegaria que condene a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte, a 30 pies o menos de ti, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a tratar de alejarse de ti todo lo que pueda y no podrá acercarse a ningún espacio que se encuentre a 30 pies o menos de ti. Tampoco podrá llevar a cabo reacciones. Tan solo podrá realizar la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no tiene adonde ir, la criatura podrá usar la acción de esquivar.

Nivel 3:

Ninguna mejora en este nivel.

Nivel 4:

Cuando alcance el nivel 4, podrá elegir una Mejora de Característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. No se puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Nivel 5:

A partir de nivel 5, cuando un muerto viviente falle la tirada de salvación contra tu rasgo Expulsar Muertos Vivientes, se destruirá a la criatura de inmediato si su valor de desafio es 1/2 o inferior. Su valor de desafío aparece en su perfil.

Nivel 6:

A partir de nivel 6, puedes emplear Canalizar Divinidad dos veces entre descansos. Recuperas todos los usos tras realizar un descanso corto o largo.

Dominios Divinos:

En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de dominios sobre el que la deidad tiene influencia se denomina ámbito divino.

Como clérigo, deberás escoger un aspecto del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás poderes relativos a dicho dominio.

Dominio de la Guerra

La guerra tiene múltiples manifestaciones. Puede convertir a las personas corrientes en héroes, o puede ser desesperada y terrorífica. Sea como fuere, los dioses de la guerra inspiran a los combatientes en su búsqueda de la excelencia, y sus clérigos también son guerreros destacados.

Entre los dioses de la guerra se encuentran los campeones del honor (como Torm, Heironeous o Kiri-Jolith), los dioeses de la destrucción (como Erythnul, la Furia, Gruumsh o Ares) y las deidades de la dominación (como Perdición, Hextor o Maglubiyert). Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) adoptan una postura más neutral.

Nivel de clérigoConjuros
1Escudo de fe, Favor divino
3Arma espiritual, Arma mágica
5Espíritus guardianes, Manto del cruzado

Competencias Adicionales: A nivel 1, ganas competencia con armas marciales y armaduras pesadas.

Sacerdote Guerrero: Desde el nivel 1, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración mientras te encuentras en combate. Cuando llevas a cabo la acción de atacar durante tu turno, puedes emplear tu acción adicional, para hacer otro ataque con arma.

Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Golpe Guiado: A partir de nivel 2, puedes utilizar tu rasgo Canalizar Divinidad para atacar con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, podrás usar Canalizar Divinidad para sumar un bonificador de +10 al resultado. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el DM te diga si el ataque impacta o no.

Bendición del Dios de la Guerra: A partir de nivel 6, cuando una criatura a 30 pies o menos de ti haga una tirada de ataque, podrás usar tu reacción para sumar un bonificador de +10 al resultado de dicha tirada, mediante Canalizador Divinidad. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el DM te diga si el ataque impacta o no.

Dominio de la Vida

Los dioses del dominio de la vida promueven la vitalidad curando a los enfermos y a los heridos, cuidando a los necesitados y destruyendo a los muertos vivientes. Prácticamente todas las deidades no malvadas están asociadas a este dominio, en especial las de la agricultura (como Chauntea, Arawai y Deméter), los solares (como Lathander, Pelor y Ra), las de curación y la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo y Dian Cecht) y las del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor y Boldrei).

Nivel de clérigoConjuros
1Bendición, Curar heridas
3Arma espiritual, Restablecimiento menor
5Revivir, Señal de esperanza

Competencia Adicional: A nivel 1, cuando escoges este dominio, ganas competencia con armaduras pesadas.

Discípulo de Vida: También a partir de nivel 1, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos. Cuando emplees un conjuro de nivel 1 o superior para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, esta recuperará una cantidad adicional de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Preservar Vida: A partir de nivel 2, eres capaz de utilizar tu rasgo Canalizar Divinidad para curar a los heridos graves.

Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar una energía curativa capaz de recuperar una cantidad e puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier cantidad de criaturas a 30 pies o menos de ti y divide estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe máximos y no podrás utilizarlo sobre muertos vivientes o autómatas.

Sanador Bendito: A partir de nivel 6, los conjuros de curación que lances sobre otros también te sanan a ti. Cuando lances un conjuro de nivel 1 o superior para hacer recuperar puntos de golpe a otra criatura, recuperarás una cantidad de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

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