Pícaro
El Pícaro es hábil, sigiloso y perspicaz a la hora de detectar y explotar las debilidades de sus enemigos para sacar ventaja de cualquier situación. Tienen un don para encontrar soluciones ante los problemas. Su ingenio, versatilidad y capacidad para el engaño pueden ser decisivos a la hora de culminar con éxito numerosas situaciones dentro de una aventura.

Los Pícaros piensan rápido y tienen una gran capacidad de análisis de la situación, viendo las cosas desde una perspectiva que pocos personajes pueden igualar.
Muchos Pícaros están especializados en el sigilo y el engaño, mientras que otros desarrollan habilidades como trepar, encontrar y desactivar trampas o forzar cerraduras.
En el combate, los Pícaros prefieren recurrir a la astucia antes que a la fuerza bruta. Un Pícaro analizará al enemigo y el entorno que le rodea, y siempre escogerá ejecutar un único golpe preciso, que hiera a su enemigo en su punto más vulnerable, antes que desgastar a su oponente.
Creación de un Pícaro:
Inventa la historia de tu personaje:
Cuando crees un Pícaro, piensa tu relación con la ley. ¿Fuiste un delincuente en el pasado? ¿Estás huyendo de la ley? ¿Hiciste algo en un gremio de ladrones y su enfadado maestro te está buscando para castigarte? ¿Abandonaste tu gremio en busca de mayores recompensas? ¿Es la codicia lo que te motiva o tienes algún otro deseo o ideal? ¿Quizás es la venganza la que te mueve a esta nueva aventura?
¿Qué te apartó de tu anterior vida? ¿Quizá uno de tus anteriores golpes o estafas fue un fracaso absoluto y tuviste que replantearte tu trayectoria? O todo lo contrario y un robo que salió a pedir de boca te proporcionó el dinero suficiente para salir de la miseria en la que te encontrabas. ¿Fue el ansia de ver mundo lo que te apartó de tu hogar?
Creación rápida:
Para la creación rápida de un Pícaro se sugiere que la Destreza sea la característica más alta, seguida de la Inteligencia (si te gusta destacar cuando uses la Investigación) o el Carisma (si prefieres recurrir al engaño y la interacción social).
A continuación, elige el trasfondo «Criminal».
Rasgos de clase:
Puntos de golpe:
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Pícaro por encima del primero.
Competencias:
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
Herramientas: Herramientas de ladrón.
Tiradas de salvación: Destreza e Inteligencia.
Habilidades: Escoge cuatro de entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Precepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.
Equipo:
Además del equipo que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) Un estoque o (b) una espada corta.
- (a) Un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
- (a) Un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o (c) un paquete de explorador.
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
Mejoras por niveles:
Nivel 1:
Pericia:
A nivel 1, escoge dos de tus competencias en habilidades, o bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que hagas utilizando cualquiera de las dos competencias elegidas.
Ataque furtivo:
A partir del nivel 1, sabes como atacar sutilmente y aprovecharte de un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. El ataque debe utilizar un arma sutil o a distancia.
No necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies o menos de él, dicho enemigo no está incapacitado y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel en esta clase, tal y como se indica en la columna «ataque furtivo» de la siguiente tabla.
| Nivel | Bonif. por Competencia | Ataque Furtivo | Rasgos |
| 1 | +2 | 1d6 | Pericia, Ataque Furtivo, Jerga de Ladrones |
| 2 | +2 | 1d6 | Acción Astuta |
| 3 | +2 | 2d6 | Arquetipo de Pícaro |
| 4 | +2 | 2d6 | Mejora de Característica |
| 5 | +3 | 3d6 | Esquiva Asombrosa |
| 6 | +3 | 3d6 | Pericia |
Jerga de Ladrones:
Durante tu entrenamiento como Pícaro aprendiste la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que conozcan la jerga de ladrones podrán entender estos mensajes. Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea directamente.
Además, también comprendes un conjunto de señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no un botín cerca, o si los lugareños de la zona son presas fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
Nivel 2:
Acción Astuta:
Al alcanzar el nivel 2, tu agilidad mental y tu rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Nivel 3:
Arquetipo de Pícaro:
Alcanzado el nivel 3, escoges un arquetipo al que aspiras emular, desarrollando tus habilidades como Pícaro siguiendo ese modelo. Los arquetipos de Embaucador Arcano y Ladrón se detallan un poco más abajo.
Nivel 4:
Mejora de Característica:
Cuando alcance el nivel 4, podrá elegir una puntuación de característica y aumentarla en +2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en +1 cada una. No se puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Nivel 5:
Esquiva Asombrosa:
Llegado a nivel 5, cuando un atacante que puedas ver te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
Nivel 6:
Pericia:
A nivel 6, puedes elegir otras dos competencias (en habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este beneficio para ellas.

Arquetipos de Pícaro:
Existen diferentes formas en las que un Pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas está encarnada por un arquetipo de Pícaro.
Embaucador Arcano
Algunos Pícaros complementan con magia su agilidad y sus bien pulidas habilidades para el sigilo, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos Pícaros puede ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o alborotadores.
Lanzamiento de conjuros:
Cuando llegas a nivel 3, obtienes la capacidad de lanzar conjuros. Como Embaucador Arcano, aprendes conjuros de la lista de conjuros de Mago.
Trucos:
Aprendes 3 trucos: Mano de Mago y otros dos a tu elección de la lista de conjuros de Mago.

Espacios de conjuro:
La anterior tabla muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de Mago de nivel 1 y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperaras todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de nivel 1 «Hechizar personas» y posees un espacio de conjuro de nivel 1 y otro de nivel 2, podrás lanzar «Hechizar personas» empleando cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores:
Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de Mago.
La columna «conjuros conocidos» de la tabla te indica cuando podrás aprender más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuáles, pero todos deben ser de encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando cuando subas a nivel 4, podrás aprender un nuevo conjuro de nivel 1.
Además, cada vez que subas de nivel, podrás reemplazar uno de los conjuros de Mago que ya conoces por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de Mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de encantamiento o ilusionismo, salvo si reemplazas el conjuro que obtuviste a nivel 3 de cualquiera de las escuelas mágicas.
Aptitud Mágica:
La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de Mago. Utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de Mago haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de Mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.
Destreza con Mano de Mago: A partir de nivel 3, cuando lances «Mano de Mago» podrás hacer que la mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes tareas adicionales con ella:
- Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté llevando o vistiendo una criatura.
- Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu Destreza (Juego de Manos) y la Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da la Acción Astuta para controlar la mano.
Ladrón
Has decidido pulir las habilidades útiles para el arte del latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos Pícaros que prefieren verse a sí mismos como buscadores de tesoros profesional, exploradores o investigadores.
Manos Rápidas:
A partir de nivel 3, puedes utilizar la acción adicional que te da Acción Astuta para hacer pruebas de Destreza (Juego de Manos), emplear tus herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o forzar una cerradura, o realizar una acción de Usar un Objeto.
Balconero:
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3, obtienes la capacidad de trepar más rápido de lo normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional. Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia que saltas en tantos pies como tu modificador por Destreza.
