MARCHITAR
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Nigromancia | 4 | 1 acción | 30 pies | V, S | Instantáneo | D&D 5e | Brujo, Druida, Hechicero y Mago |
Cuando lanzas el conjuro Marchitar, la energía nigromantica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 8d8 de daño necrótico y si la supera recibirá la mitad del daño.
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro hace el máximo daño.
Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta la tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.
Si lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio utilizado.
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