MARCHITAR

Escuela MágicaNivelTiempo de lanzamientoAlcanceComponentesDuraciónEdiciónLanzador
Nigromancia41 acción30 piesV, SInstantáneoD&D 5eBrujo, Druida, Hechicero y Mago
* (V=Verbal, S=Somático y M=Material)

Cuando lanzas el conjuro Marchitar, la energía nigromantica baña a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías vitales.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, sufrirá 8d8 de daño necrótico y si la supera recibirá la mitad del daño.

Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.

Si eliges como objetivo a una criatura de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro hace el máximo daño.

Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como un árbol o un arbusto, no hace falta la tirada de salvación, simplemente se marchitará y morirá.

Si lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 5 o superior, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio utilizado.

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Por admin

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