ESPIRITUS GUARDIANES
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Conjuración | 3 | Lanzador (radio 15 pies) | Vista | V, S, M | Hasta 10 minutos | D&D 5e | Clérigo |
Lanzando el conjuro Espíritus guardianes, llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio.
Hasta el final del conjuro, estos espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en un radio de 15 pies.
Si eres bueno o neutral, su forma espectral es angelical o feérica a tu elección. Sin embargo, si eres malvado, su forma será infernal.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número de criaturas, que puedas ver, para que no sean afectadas.
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad mientras permanezca en el área.
Cuando una criatura entre o comience su turno en el área, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si no la supera, recibirá 3d8 de daño radiante si eres bueno o neutral o 3d8 de daño necrótico en caso de que seas malvado. Si supera la tirada recibirá la mitad del año.
Si lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 4 o superior, el daño aumentará en 1d8 por cada nivel por encima de 3 que tenga el espacio utilizado.
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