DISIPAR EL BIEN Y EL MAL
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Abjuración | 5 | 1 acción | Lanzador | V, S, M | Hasta 1 minuto | D&D 5e | Clérigo y Paladín |
Al lanzar el conjuro Disipar el bien y el mal, te rodea una energía reluciente que te protege de criaturas feéricas, muertos vivientes y seres nativos de más allá del Plano Material.
Hasta el final del conjuro, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Puedes terminar el conjuro utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
- Romper el encantamiento: Como acción, tocas a una criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente y la criatura dejará de estar hechizada, asustada o poseída.
- Despido: Como acción, realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentarás enviar a la criatura de vuelta a su plano natal, obligando a la criatura a hacer una tirada de salvación de Carisma. Si la criatura no tiene éxito en la tirada será enviada a su plano natal.
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