ABOLEZ
Las aguas calmadas, que antes eran un refugio de serenidad, se transforman en un torbellino de tentáculos que se agitan con furia, buscando atrapar todo lo que se atreva a acercarse.
Ante ti, emerge una criatura de pesadilla: un pez de aspecto prehistórico, con una longitud de 20 pies, un cuerpo bulboso que se desplaza desafiante, mientras su cola en forma de media luna corta el agua como un cuchillo afilado. Tres ojos rasgados, protegidos por excrecencias óseas, brillan con una inteligencia ancestral.
Este monstruo, maestro del sigilo, se mantiene justo bajo la superficie, acechando bajo la superficie acuática. Su presencia es un recordatorio de que en este mundo, lo que parece ser un lugar seguro puede convertirse en un campo de batalla en un abrir y cerrar de ojos.
¿Te atreverás a enfrentarte a esta bestia de otro tiempo, o buscarás refugio en la orilla, dejando que la leyenda del abismo continúe?
FICHA TÉCNICA:
| Nombre: | Abolez |
| Tipo: | Aberración |
| Tamaño: | Enorme |
| Dados de Golpe: | 8d8+40 (76 pg) |
| Iniciativa: | +1 |
| Velocidad: | 10′ (2 casillas), Nd 60′ |
| CA: | 16 (-2 tamaño, +1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 15 |
| Ataque Base/Presa: | +6/+22 |
| Ataque: | Tentáculo +12 c/c (1d6+8 más transformación) |
| Ataque Completo: | 4 tentáculos +12 c/c (1d6+8 más transformación) |
| Espacio/Alcance: | 15’/10′ |
| Ataques Especiales: | Esclavizar, poderes psiónicos, trans. legamosa |
| Cualidades Especiales: | Nube de mucosa, subtipo acuático, visión en la oscuridad hasta 60′ |
| Salvaciones: | Fort +7, Ref +3, Vol +11 |
| Características: | Fue 26, Des 12, Con 20, Int 15, Sab 17, Car 17 |
| Habilidades: | Avistar +16, Concentración +16, Escuchar +16, Nd +8, Saber (uno cualquiera) +7 |
| Dotes: | Alerta, Conjurar en combate, Voluntad de hierro |
| Entorno: | Subterráneo (Acuático) |
| Organización: | Solitario, Cepa (2-4) o cepa de esclavistas (1d3+1 + 7-12 espumarjos) |
| Valor de Desafío: | 7 |
| Tesoro: | Doble estándar |
| Alineamiento: | Legal Maligno (normalmente) |
| Avance: | 9-16 DG (Enorme), 17-24 DG (Gargantuesco) |
| Ajuste de Nivel: | — |
DESCRIPCIÓN:
¡Bienvenidos, valientes aventureros, a la oscura y misteriosa biografía del Abolez, una criatura anfibia que acecha en las profundidades de lagos y ríos subterráneos!
Imagina un ser repugnante, con un vientre rosáceo y tentáculos que se deslizan por el agua, mientras su cola lo impulsa con agilidad. Este monstruo, que pesa alrededor de 6,500 libras, es un depredador astuto y cruel, que desprecia a todas las criaturas que no habitan en su reino acuático.
Los Abolez son maestros del engaño y utilizan sus poderes de ilusión para que las aguas parezcan limpias y refrescantes. Pero cuidado, ¡no te dejes engañar! Su verdadero objetivo es devorarte. Además, poseen habilidades psiónicas que les permiten esclavizar a los incautos, convirtiéndolos en marionetas de su voluntad, utilizándolos a menudo contra sus propios compañeros.
En su vida solitaria, los Abolez ponen 1d3 huevos cada cinco años, y aunque los jóvenes son físicamente maduros al nacer, permanecen bajo la tutela de sus padres durante una década, obedeciendo ciegamente a la criatura mayor. Estos seres no solo son temibles por su fuerza, sino también por el vasto conocimiento que heredan de sus progenitores y de aquellos a quienes consumen.
Así que, aventureros, si alguna vez se encuentran con un Abolez, recuerden: no es solo un monstruo, sino un antiguo guardián de secretos oscuros. ¡Prepárense para enfrentarse a su astucia y poder!
COMBATE:
El Abolez es una criatura que prefiere atacar a distancia utilizando sus poderes de ilusión, aunque también puede golpear con sus largos tentáculos cubiertos de légamo.
- Esclavizar (Sb): Tres veces al día, puede intentar esclavizar a criaturas a 30′ o menos, obligándolos a obedecer sus órdenes telepáticas, aunque no lucharán por él. El objetivo deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 17) o será esclavizado, como si un hechicero de nivel 16 le hubiera lanzado un conjuro de Dominar persona. Este control puede romperse si el Abolez muere o se aleja más de una milla o reciba un conjuro de Quitar Maldición o Disipar magia. La CD de la salvación usa el bonificador de Carisma.
- Nube de mucosa (Ex): el Abolez puede envolver su entorno en una nube viscosa de mucosidad, de 1′ de grosor, que, al entrar en contacto con ella o ser inhalada, puede causar que las criaturas pierdan la capacidad de respirar aire durante un tiempo. Se deberá superar una salvación de Fortaleza (CD 19) o perderá la capacidad de respirar aire durante las siguientes 3 horas. Si la criatura afectada sale del agua se asfixiará en 2d6 minutos. Si el objetivo entra nuevamente en contacto con la nube y vuelve a fallar la salvación, el efecto se prolongará otras 3 horas más.
- Poderes psiónicos (St): También posee varios poderes psiónicos que le permiten crear ilusiones y manipular la percepción de los demás, pudiendo lanzar a voluntad: Espejismo arcano (CD 18), Imagen persistente (CD 18), Imagen programada (CD 19), Muro Ilusorio (CD 17), Pauta hipnótica (CD 15), Proyectar imagen (CD 20) y Velo (CD 19). El nivel efectivo de lanzador es de 16 nivel.
- Transformación legamosa (Ex): Un golpe de su tentáculo puede provocar una horrible transformación en sus víctimas. Se deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o la transformación comenzará en 1d4+1 minutos, comenzando a convertirse su piel, de forma gradual, en una membrana legamosa y transparente. Una criatura transformada deberá mantenerse húmeda (con agua dulce) o sufrirá 1d12 puntos de daño cada 10 minutos. La transformación también reducirá el bonificador de armadura natural en 1 (pero nunca lo reducirá a menos de 0). La CD de la salvación usa el bonificador de Constitución. Un conjuro de Quitar Enfermedad lanzado antes de que se complete la transformación devolverá a la criatura a la normalidad, sin embargo, una vez completada la transformación, sólo se podrá revertir con un Sanar o un Sanar a las masas.
- Habilidades: Un Abolez posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar, realizar alguna acción especial o evitar algún peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si está distraído o bajo amenaza. También puede utilizar la acción de correr si está nadando, siempre que nade en línea recta.
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