CALENTAR METAL
Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
Transmutación | 2 | 1 acción | 60 pies | V, S, M | 1 minuto | D&D 5e | Bardo y Druida |
Con el conjuro Calentar metal puedes elegir un objeto de metal, como un arma o una armadura, que puedas ver dentro del alcance, y ponerlo al rojo vivo.
Cualquier criatura que entre en contacto con este objeto, recibirá 2d8 de daño de fuego.
Hasta que termine el conjuro, podrás usar una acción adicional en cada uno de tus turnos, para causar de nuevo este daño.
Si el objeto en cuestión es portado o lo está vistiendo una criatura, podrá hacer una tirada de salvación de Constitución o soltarlo (si pudiera). Si no lo suelta, tendrá desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de característica hasta su próximo turno.
Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 3 o superior, el daño aumentará en 1d8 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio utilizado.
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