ABRIR
Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
Transmutación | 2 | 1 acción | 60 pies | V | Instantáneo | D&D 5e | Bardo, Hechicero y Mago |
El conjuro Abrir te permite desbloquear objetos como puertas o cofres que estén sujetos a cierres, pestillos, cerrojos o incluso magia.
Funciona como una llave mágica para abrir, desatascar o desatrancar puertas, cerraduras, cofres, esposas, cajas, candados o cualquier objeto que de forma mágica o mundana pueda impedir el acceso.
El objeto sobre el que se hace este conjuro debe estar a la vista y dentro del alcance de la persona que lanza el conjuro.
Si el objeto en cuestión está bloqueado por varias cerraduras, sólo se abrirá una de ellas.
Si el objeto está cerrado mediante Cerradura arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, tiempo en el que el objeto podrá abrirse y cerrarse tantas veces como se quiera.
Al lanzar el conjuro, se produce un fuerte ruido que se puede escuchar desde una distancia de hasta 300 pies, lo que puede alertar a los enemigos cercanos.
Volver a Listado de conjuros.