Guerrero

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Nov 12, 2022

Guerrero

Un Guerrero podrá ser un solitario caballero andante o un astuto mercenario. Otros actuarán en grupo como soldados de élite o expertos en las artes militares, pero todos ellos tienen algo en común, una portentosa maestría con las armas, la estrategia y la lucha. Acostumbrados a la muerte, ya que la ven a menudo y se enfrentan a ella continuamente en el campo de batalla, defendiendo a sus aliados o destruyendo a sus enemigos.

Guerrero

Cualquier Guerrero puede usar gran variedad de armas con destreza, ya que se han entrenado durante años para ello. De igual forma, están familiarizados con escudos y armaduras. Sin embargo, cada Guerrero está especializado en un estilo de combate, pudiendo encontrar verdaderos especialistas en el arco, en el uso de dos armas al mismo tiempo, capaces de blandir una enorme espada que pocos podrían ni levantar del suelo o los hay que incluso complementan estas habilidades con las artes mágicas.

Los Guerreros son fuertes y poderosos combatientes, capaces de infligir un enorme daño a sus enemigos, con lo que es muy recomendable que en una aventura haya al menos uno de ellos.

Creación de un Guerrero:

Inventa la historia de tu personaje:

Cuando vayas a crear un Guerrero, piensa en ¿Dónde recibió su entrenamiento en combate? ¿En qué destaco sobre otros Guerreros? ¿Tuviste algún mentor? ¿Qué te motivo para dedicar tu vida al entrenamiento con las armas?

Decide si tu personaje fue formado en una academia militar, donde aprendió estrategia, táctica o historia militar o si quizás lo que sabes lo has ido aprendiendo de tu propia experiencia. ¿Elegiste la espada porque tu vida era aburrida y monótona, por tradición familiar o en busca de venganza y aventura?

¿Cómo conseguiste tus armas y armadura? ¿Los conseguiste en la academia militar o fue un legado de familia? ¿O quizás tuviste que ahorrar durante años para poder comprarlas?

Creación rápida:

Para la creación rápida de un Guerrero se sugiere que la Fuerza o la Destreza sean las características más altas, dependiendo de si tu especialidad va a ser la lucha cuerpo a cuerpo o el tiro con arco. La Constitución debería ser tu siguiente característica más elevada.

A continuación, elige el trasfondo «Soldado».

NivelBonif. por competenciaRasgos
1+2Estilo de combate, Tomar aliento
2+2Acción súbita
3+2Arquetipo marcial
4+2Mejora de característica
5+3Ataque adicional
6+3Mejora de característica

Rasgos de clase:

Puntos de golpe:

Dados de golpe: 1d10 por nivel de Guerrero.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Guerrero por encima del primero.

Competencias:

Armadura: Todas las armaduras y escudos.

Armas: Armas sencillas y marciales.

Herramientas: Ninguna.

Tiradas de salvación: Fuerza y Constitución.

Habilidades: Escoge dos entre: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.

Equipo:

Además del equipo que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) Una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
  • (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
  • (a) Un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador.

Estilo de combate:

Elige tu especialidad en combate:

  • Combate con armas a dos manos: Si sacas un 1 o un 2 en alguno de los dados de daño en un ataque hecho con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar el dado en cuestión. Deberás usar el nuevo resultado del dado, aunque haya vuelto a salir 1 o 2. Para obtener este beneficio, el arma debe poseer la propiedad «versátil» o «a dos manos».
  • Combate con dos armas: Cuando estés combatiendo con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.
  • Defensa: Recibes un bonificados de +1 a la CA cuando lleves puesta cualquier armadura.
  • Duelo: Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo con una mano, recibes un bonificador de +2 a tus tiradas de daño con esa arma.
  • Protección: Cuando una criatura que puedes ver ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú mismo, puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de ataque, siempre que tengas un escudo equipado.
  • Tiro con arco: Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.

Subir de nivel un Guerrero

Nivel 1:

Desde el primer nivel, tu Guerrero tiene lo que se conoce como «Tomar Aliento», y que significa que posees una pequeña reserva de energía a la que puedes recurrir para protegerte de un peligro. Puedes usar una acción adicional durante tu turno para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizada esta acción, deberás terminar un descanso corto a largo para poder usarlo de nuevo.

Nivel 2:

A partir del nivel 2, puedes superar tus límites normales durante un instante con una «Acción Súbita». Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción más. Una vez utilizada esta acción, deberás terminar un descanso corto a largo para poder usarlo de nuevo.

Nivel 3:

Alcanzado el nivel 3, escoges un «Arquetipo Marcial» al que aspiras emular con tu estilo y técnicas de combate. Tendrás que elegir entre Campeón o Caballero Arcano, que explicaremos un poco más abajo.

Nivel 4:

Cuando alcances el nivel 4, podrás elegir una «Mejora de Característica» y aumentarla en +2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en +1 cada una. No se puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Nivel 5:

A partir del nivel 5, cuando lleves a cabo una acción de atacar durante tu turno, podrás hacer un «Ataque Adicional».

Nivel 6:

Alcanzado el nivel 6, podremos elegir nuevamente una «Mejora de Característica» y aumentarla en +2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en +1 cada una. No se puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Arquetipos Marciales:

Los Guerreros pueden elegir dos formas de perfeccionar su pericia en combate, como Campeón o como Caballero Arcano.

Campeón: El Campeón arquetípico se centra en desarrollar su destreza en el campo de batalla hasta alcanzar una perfección letal. Si eliges este arquetipo, cuando llegues a nivel 3, tus ataques con arma causarán críticos con un resultado de 19 o 20 en la tirada.

Caballero Arcano: El Caballero Arcano arquetípico combina la maestría con las armas, típica de los Guerreros, con el estudio de la magia, centrando dichos estudios en 2 de las 8 escuelas mágicas: abjuración y evocación. Estos caballeros son capaces de aprender una pequeña cantidad de conjuros, que memorizan en vez de apuntarlos en un libro de conjuros.

Lanzamiento de conjuros:

Cuando alcanzas el nivel 3, complementas tu habilidad marcial con la capacidad de lanzar conjuros. Como Caballero Arcano, aprendes conjuros de la lista de conjuros de Mago.

Trucos: Aprendes los dos trucos que elijas de entre los de la lista de conjuros de Mago.

Espacios de conjuros: La siguiente tabla muestra de cuantos espacios de conjuro dispone un Caballero Arcano para lanzar conjuros de Mago de nivel 1 y superiores:

Tabla de Lanzamiento de conjuros del Caballero Arcano

Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperaras todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros conocidos de nivel 1 y superiores: Conoces 3 conjuros de Mago de nivel 1 a tu elección, dos de los cuales deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben pertenecer a la lista de conjuros de Mago.

La columna conjuros conocidos de la tabla anterior te indica cuando podrás aprender más conjuros de Mago de nivel 1 o superiores. Tú eliges cuáles, pero todos deben ser de abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subas a nivel 4, podrás aprender un conjuro nuevo de nivel 1.

Además, cada vez que subas de nivel podrás reemplazar uno de los conjuros de Mago que ya conoces por otro de los que aparecen en la lista de conjuros de Mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, y siempre de abjuración o evocación, salvo si reemplazas el conjuro que obtuviste a nivel 3 de cualquiera de las escuelas mágicas.

Aptitud Mágica: La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de Mago. Utilizarás tu Inteligencia siempre que un conjuro de Mago haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros de Mago y para hacer tiradas de ataque con uno de estos conjuros.

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