TERREMOTO

Escuela MágicaNivelTiempo de lanzamientoAlcanceComponentesDuraciónEdiciónLanzador
Evocación81 acción500 piesV, S, MHasta 1 minutoD&D 5eClérigo, Druida y Hechicero
* (V=Verbal, S=Somático y M=Material)

Al lanzar el conjuro Terremoto, creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas ver y esté dentro del alcance.

Hasta el final del conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 100 pies alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la zona que estén en contacto con el suelo.

El terreno en el área pasa a considerarse difícil.

Todas las criaturas sobre el que estén concentrándose deberán hacer una tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su concentración se romper.

En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, será derribada.

Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del tipo de terreno en el área, a determinar por el DM.

Grietas:

Al comienzo de tu siguiente turno, después del lanzamiento del conjuro, se abren varias grietas en el área. Un total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el DM. Cada una de ellas de 10 x 10 pies de profundidad, 10 de ancho y se extiende de un borde del área al lado opuesto.

Una criatura de pie en un punto donde se abre una fisura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un lado de la fisura mientras ésta se abre.

Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca que esta se derrumbe automáticamente.

Estructuras:

El temblor hace 50 de daño contundente a cualquier estructura en contacto con el suelo del área cuando lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta que éste termine.

Si los puntos de golpe de una estructura se reducen a 0, ésta se derrumba y puede dañar a las criaturas cercanas.

Las criaturas que estén a una distancia menos o igual a la mitad de la altura de la estructura deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan, recibirán 5d6 de daño contundente, serán derribadas y estarán enterradas entre escombros. Es necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para escapar. El DM puede ajustar la CD según la naturaleza de los escombros. Si la criatura supera la tirada, sólo recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada.

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Por admin

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