MAL DE OJO
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Nigromancia | 6 | 1 acción | Lanzador | V, S | Hasta 1 minuto | D&D 5e | Bardo, Brujo, Hechicero y Mago |
Cuando lanzas el conjuro Mal de ojo, tus ojos se convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible.
Eliges a una criatura a tu elección, que puedas ver a 60 pies de ti, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o se verá afectada, hasta el final del conjuro, por uno de los efectos que a continuación se describen:
- Sueño: El objetivo cae inconsciente. Solo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
- Pánico: El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus turnos, utilizará la acción Correr para alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya donde huir. Si consigue moverse a un punto a 60 pies o más de ti y donde no pueda verte, el efecto terminará.
- Náuseas: El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. En caso de tener éxito, el efecto del conjuro termina.
En cada uno de tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado su tirada de salvación contra ese conjuro.
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