ENSUEÑO
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Ilusión | 5 | 1 minuto | Especial | V, S, M | 8 horas | D&D 5e | Bardo, Brujo y Mago |
Con el conjuro Ensueño, te metes en los sueños de una criatura.
Elige a una criatura que conozcas y que se encuentre en el mismo plano de existencia, como objetivo de este conjuro.
Las criaturas que no duermen, como los elfos, no pueden ser afectadas por este conjuro.
A continuación, una criatura voluntaria que toques (o tú mismo) entra en estado de trance, actuando como mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente de su entorno, pero no puede realizar acciones ni moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga durmiendo, y el conjuro no haya finalizado.
El mensajero puede manipular el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el efecto del conjuro.
El objetivo recordará el sueño con total claridad cuando se despierte.
Si el objetivo estuviera despierto cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir del trance (terminando el conjuro) o esperar a que el objetivo se duerma, momento en el que aprovechará para aparecerse en sus sueños.
También puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y terrorífico para el objetivo. Si haces eso, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla que dura todo el tiempo del sueño de objetivo y le impide ganar beneficio por su descanso. Además, cuando el objetivo despierte, recibirá 3d6 de daño psíquico.
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un mechón de cabello o algo similar, este hará su tirada de salvación con desventaja.
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