ENMARAÑAR
Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
Conjuración | 1 | 1 acción | 90 pies | V, S | Hasta 1 minuto | D&D 5e | Druida |
El conjuro Enmarañar, hace que raíces, plantas y malas hierbas broten del suelo e intenten agarrar a las criaturas en un cuadrado de 20 pies de lado.
El cuadrado debe estar dentro del alcance.
Las plantas transforman el suelo del área en un terreno difícil.
Cuando lanzas el conjuro, cualquier criatura que se encuentre en el espacio afectado deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta el final del conjuro.
Una criatura apresada podrá utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. En caso de que tenga éxito en su tirada, quedará libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se marchitan y se secan.
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