DESPERTAR
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Transmutación | 5 | 8 horas | Toque | V, S, M | Instantáneo | D&D 5e | Bardo y Druida |
Con el conjuro Despertar, tocas a una criatura o una planta, de tamaño Enorme o menor, que tenga una puntuación de Inteligencia de 3 o inferior (o directamente no tenga) y su puntuación pasará a ser 10. Además, gana la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas.
Si el objetivo es una planta, obtendrá la capacidad de mover sus ramas, raíces, etc. y ganará sentidos parecidos a los humanos.
El objetivo despertado permanecerá hechizado por ti durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le causéis algún tipo de daño. Cuando termina de estar hechizada, la criatura decidirá si sigue siendo amistosa hacia ti o no, cosa que dependerá fundamentalmente de como la hayáis tratado mientras estaba hechizada.
Al lanzar este hechizo, debes emplear el tiempo del lanzamiento en trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa necesaria como material.
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