Bardo
Ya sea un poeta, un erudito o un bribón, un Bardo es capaz de tejer magia con sus palabras y su música, con las que pueden inspirar a sus aliados, desmoralizar a sus enemigos, manipular mentes y curar las heridas. El Bardo es un maestro de la canción, del habla y de la magia que contienen.

Entre sus creencias está que el multiverso nació del habla de los dioses, y que sus palabras primigenias, que llaman las Palabras de la Creación, dieron forma y aún resuenan en el cosmos. La música para los Bardos es un intento de atrapar y controlar dichos ecos, tejiéndolos sutilmente en sus conjuros.
Muy rara vez un Bardo pasará largos periodos de tiempo en un mismo sitio. Su ansia de buscar nuevas historias que contar y cantar les predispone a ser viajeros y aventureros, ya que son una nueva oportunidad para aprender, practicar habilidades, penetrar en tumbas ya olvidadas, descubrir artefactos mágicos perdidos, descifrar tomos antiguos, viajar a lugares extraños o encontrarse con criaturas exóticas, que les sirva de inspiración para contar y cantar nuevas historias.
A los Bardos les encanta acompañar a héroes para ser testigos en primera persona de sus hazañas, y poder narrar épicas epopeyas, que les darán gran renombre entre los suyos.
Creación de un Bardo:
Inventa la historia de tu personaje:
¿Cuál es la historia de tu pasado? ¿Serviste como aprendiz de otro Bardo hasta que estuviste listo para emprender tus propias aventuras? ¿Estudiaste en una universidad donde practicaste tu magia musical y adquiriste conocimientos bárdicos? ¿Te escapaste de tu hogar o tuviste la desgracia de ser huérfano, y conociste a un bardo que se convirtió en tu mentor? ¿Fuiste el hijo de un noble que tuvo la suerte de contar con un maestro?
Creación rápida:
Para la creación rápida de un Bardo se sugiere que la Carisma sea la característica más alta, seguida de la Destreza.
A continuación, elige el trasfondo «Animador». Después, escoge los trucos «burla dañina» y «luces danzantes» y los siguientes conjuros de nivel 1: «detectar magia», «hechizar persona», «ola atronadora» y «palabra de curación».
Rasgos de clase:
Puntos de golpe:
Dados de golpe: 1d8 por nivel de Bardo.
Puntos de golpe a nivel 1: 8 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Bardo por encima del primero.
Competencias:
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas y estoques.
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección.
Tiradas de salvación: Destreza y Carisma.
Habilidades: Escoge tres cualesquiera.
Equipo:
Además del equipo que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) Un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
- (a) Un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista.
- Un instrumento musical.
- Armadura de cuero y una daga.
Lista de trucos y conjuros:
Has aprendido a remodelar la realidad en armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio: son una magia que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
A continuación, se indica una lista que tendrás que consultar cuando tu personaje vaya a aprender nuevos conjuros. Esta lista está organizada por nivel de conjuro, no por nivel del personaje. Si un conjuro se puede lanzar como un ritual, aparecerá marcado como tal (esto se explicará más adelante, en la parte de los conjuros).
| Trucos (Nivel 0) | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
| Burla dañina | Caída de pluma | Abrir | Disipar magia |
| Ilusión menor | Curar heridas | Hacer añicos | Imagen mayor |
| Luz | Detectar magia (ritual) | Inmovilizar personas | Recado |
| Mano de mago | Disfrazarse | Invisibilidad | Terror |
| Prestidigitación | Dormir | Restablecimiento menor | |
| Reparar | Entender idiomas (ritual) | Silencio (ritual) | |
| Fuego feérico | Sugestión | ||
| Hechizar persona | |||
| Identificar (ritual) | |||
| Imagen silenciosa | |||
| Ola atronadora | |||
| Palabra de curación | |||
| Zancada prodigiosa |
Trucos:
Conoces dos trucos a tu elección escogidos de entre los de la lista anterior. Podrás elegir más trucos cuando llegues a niveles más altos
Espacios de conjuro:
La siguiente tabla muestra de cuantos espacios de conjuro dispone un Bardo para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores:

Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperaras todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Por lo tanto, un Bardo de nivel 1 conocerá 2 trucos y 4 conjuros a elegir de la lista indicada más arriba y cuando suba de nivel podrá aprender nuevos conjuros siempre acorde con los espacios disponibles según la tabla anteriormente descrita.
Cuando un Bardo lanza un conjuro, lo hace con su Carisma, ya que es su aptitud mágica. Usará su modificador por Carisma para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros y para hacer tiradas de ataque con sus conjuros.
Se puede utilizar un instrumento musical como canalizador mágico para sus conjuros.
Inspiración Bárdica:
Un Bardo puede recurrir a palabras o a música conmovedoras para inspirar a los demás. Para ello, deberá utilizar una acción adicional durante su turno y elegir a una criatura que no sea él mismo, que pueda oírle, y que esté a menos de 60 pies (18 metros). Dicho objetivo recibirá un dado de Inspiración Bárdica, 1d6.
Una sola vez y antes de que pasen 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus pruebas de característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación. Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar el dado de Inspiración Bárdica, pero debe tomar la decisión antes de que el DM diga si la tirada tiene éxito o no. Tras tirar el dado de Inspiración Bárdica, este se pierde. Cada criatura no puede tener más de un dado de Inspiración Bárdica.
El Bardo puede utilizar este rasgo una cantidad de veces igual a su modificador por Carisma (mínimo una vez). Después de un descanso largo recuperará todos los usos nuevamente.

Mejoras por niveles:
Nivel 2:
Al alcanzar el nivel 2, el bardo obtiene «Aprendiz de Mucho» y «Canción de Descanso».
«Aprendiz de Mucho» hace que pueda añadir la mitad del bonificador por competencia (redondeado a la baja) a cualquier prueba de característica que haga que no se beneficie ya de su bonificador por competencia.
Con la «Canción de Descanso» el Bardo recurre a palabras o canciones reconfortantes para ayudar a sus aliados heridos a recuperarse durante un descanso corto. Cualquiera de las criaturas amistosas (incluyendo al propio Bardo que lo usa) que escucha su interpretación gasta Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de golpe.
Nivel 3:
Alcanzado el nivel 3, el Bardo profundiza en las técnicas avanzadas de un Colegio Bárdico a elegir entre: el Colegio del Conocimiento o el Colegio del Valor. Ambos se explican un poco más abajo.
Además, aumenta su Pericia, pudiendo escoger dos de sus competencias en habilidades, cuyo bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de característica que haga utilizando cualquier de las dos competencias elegidas.
Nivel 4:
Cuando alcance el nivel 4, podrá elegir una Mejora de Característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. No se puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.
Nivel 5:
El dado de Inspiración Bárdica pasa de ser 1d6 a ser 1d8 cuando sube a nivel 5. Además, recupera todos los usos de esta Inspiración Bárdica tras completar un descanso corto o largo.
Nivel 6:
A partir de nivel 6, obtiene la capacidad de utilizar notas musicales o palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la mente. Como acción, puede dar comienzo a una interpretación que durará hasta el final del siguiente turno. Durante este periodo, tanto el bardo como las criaturas amistosas a menos de 30 pies tendrán ventaja en las tiradas de salvación para evitar que os asusten o hechicen. Para que una criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de oir las notas musicales o las palabras del Bardo. La interpretación terminará si el Bardo queda incapacitado o silenciado, o si decide finalizarla voluntariamente (no es necesario gastar ninguna acción).
Colegios Bárdicos:
Colegio del Conocimiento
Los Bardos del Colegio del Conocimiento siempre saben algo sobre prácticamente cualquier tema, pues recaban conocimiento procedente de fuentes muy diversas: desde tratados intelectuales hasta cuentos de campesinos. Ya sea cantando baladas populares en una taberna o interpretando elaboradas composiciones en una corte real, estos Bardos emplean dones para fascinar al público.
Cuando un bardo se une al Colegio del Conocimiento a nivel 3, gana competencia en tres habilidades cualesquiera a su elección.
«Palabras Cortantes»: A nivel 3, aprenden como usar la astucia para distraer, confundir y minar la confianza y las aptitudes de los demás. Cuando una criatura, a la vista y a menos de 60 pies, haga una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de daño, podrá emplear su reacción y gastar uno de sus usos de Inspiración Bárdica para tirar una dado y restar el número obtenido al resultado de la tirada de la criatura. Puede elegir utilizar este rasgo después de que la criatura haga su tirada, pero antes de que inflija el daño o de que el DM indique si la tirada de ataque o la prueba de característica ha tenido éxito. Las criaturas que no puedan oír o sean inmunes al estado hechizado no se verán afectadas por este rasgo.
«Secretos Mágicos Adicionales»: A nivel 6, aprenden dos conjuros a elegir de las listas de cualquier clase, pudiendo elegir trucos o conjuros de un nivel que pueda lanzar, tal y como se indica en la tabla del Bardo. Estos conjuros se consideran conjuros de Bardo, pero no cuentan para el total de conjuros de Bardo que conoce.
Colegio del Valor
Los atrevidos bardos del Colegio del Valor mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. Viajan por el mundo con el fin de presenciar grandes acontecimientos de primera mano, para que la memoria de dichos sucesos no se pierda.
Cuando un Bardo se une al Colegio del Valor, a nivel 3, gana competencia en armaduras medias, escudos y armas marciales.
«Inspiración en Combate»: También a nivel 3, aprenden como inspirar a los demás en combate. Una criatura que tenga uno de sus dados de Inspiración Bárdica podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de daño que acabe de hacer. Como alternativa, cuando se realice una tirada de ataque contra dicha criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Inspiración Bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no.
«Ataque Adicional»: A partir de nivel 6, cuando lleve a cabo la acción de atacar durante un turno, podrá hacer dos ataques en lugar de uno.
