SUGESTION
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Encantamiento | 2 | 1 acción | 30 pies | V, M | Hasta 8 horas | D&D 5e | Bardo, Brujo, Hechicero y Mago |
Al lanzar el conjuro Sugestión, influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver y esté dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte.
Sugieres al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable.
Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o realice cualquier acción dañina para él termina el conjuro.
Las criaturas que no pueden ser hechizadas no se verán afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el final del conjuro.
Si la sugerencia puede ser llevada a cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando el objetivo haya completa la tarea que le has encomendado.
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se cumple antes del final del conjuro, entonces la actividad no se lleva a cabo.
Si tú, o cualquier de tus compañeros, dañáis al objetivo, el conjuro finaliza.
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