SIMBOLO
Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
Abjuración | 7 | 1 minuto | Toque | V, S, M | Hasta disipado | D&D 5e | Bardo, Clérigo y Mago |
Al lanzar el conjuro Símbolo, inscribes un glifo dañino en una superficie (una mesa, un muro, en el suelo, etc) o dentro de un objeto que pueda cerrarse (un libro, pergamino, cofre, etc) para esconder el glifo.
Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 10 pies de diámetro.
Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 10 pies del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo queda roto.
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD igual a tu salvación de conjuros para encontrarlo.
Cuando lanzas el conjuro decides que activa el glifo.
Para glifos inscritos en una superficie, las activaciones habituales son tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o acercarse a una cierta distancia.
Para glifos inscritos en un objeto, las activaciones más habituales incluyen abrir el objeto, acercarse a una determinada distancia o ver o leer el glifo.
Puedes precisar más las condiciones de activación para que el conjuro solo se active ante ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características físicas concretas (como altura o peso), un tipo de criatura (que solo afecte a trolls, por ejemplo) o un alineamiento concreto.
También puedes crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen el glifo, como por ejemplo diciendo una palabra clave.
Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que aparecen más abajo para su efecto.
Una vez activado, el glifo brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 60 pies de radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro acaba.
Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su turno en ella.
- Muerte: Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 10d10 de daño necrótico si falla, o la mitad del daño si tiene éxito.
- Discordia: Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla, reñirá y discutirá con otras criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.
- Miedo: Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el objetivo tirará lo que esté sujetando y se alejará por lo menos 30 pies del glifo cada turno que siga asustado.
- Desesperanza: Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda sobrepasado por la desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
- Locura: Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, enloquece durante 1 minuto. Mientras está enloquecido no puede realizar acciones, no entiende lo que otras criaturas le dicen, no puede leer y solo dirá jerigonzas. El DM controla su movimiento, que es errático.
- Dolor: Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor durante 1 minuto.
- Dormir: Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle.
- Aturdimiento: Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.
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