MURO PRISMATICO

Escuela MágicaNivelTiempo de lanzamientoAlcanceComponentesDuraciónEdiciónLanzador
Abjuración91 acción60 piesV, S10 minutosD&D 5eMago
* (V=Verbal, S=Somático y M=Material)

Al lanzar el conjuro Muro prismático, un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y 1 pulgada de ancho), centrado en un punto que puedas ver, dentro del alcance, que permanecerá hasta el final del conjuro. También puedes dar al plano la forma de una esfera de hasta 30 pies de diámetro.

Si colocas el muro de tal forma que atraviesa el espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de conjuro.

El muro emite luz brillante hasta 100 pies y proporciona luz tenue a otros 100 pies de distancia.

Tú y las criaturas que elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y permanecer cerca del muro sin ser dañados.

Si cualquier otra criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 20 pies o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto.

El muro que creas está formado por 7 capas, cada una de un color distinto.

Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una sucesivamente. Para cada una de ellas, deberá realizar una tirada de salvación de Destreza o quedará afectada por las propiedades de esa capa, tal y como se describe a continuación:

  1. Rojo: La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia no mágicos no puede atravesar el muro. La capa puede ser destruida si se le inflige 25 de daño de frío.
  2. Naranja: La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. Mientras esta capa siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento fuerte.
  3. Amarillo: La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada o la mitad si la supera. La capa puede ser destruida si se le infligen 60 de daño de fuerza.
  4. Verde: La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. La capa podrá ser destruida mediante el conjuro Pasamuros u otro conjuro de nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una superficie sólida.
  5. Azul: La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada o la mitad si tiene éxito. La capa puede ser destruida si se le infligen 25 de daño de fuego-
  6. Añil: Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de salvación de Constitución. El efecto termina cuando la criatura tenga éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda convertido en piedra, bajo el estado petrificado. Los éxitos o fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas 3 del mismo tipo. Mientras esta capa siga en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. Para destruir esta capa es necesario iluminarla con luz brillante, como la del conjuro Luz del día u otro similar de nivel igual o superior.
  7. Violeta: Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito la ceguera termina y si falla esta segunda tirada, se ve transportada a otro plano de existencia a elección del DM, pero no sigue cegada (normalmente, una criatura que no esté en su plano de origen será enviada a su hogar, mientras que el resto de las que estén ya en su plano de origen suelen ser enviadas al Plano Etéreo o al Astral). Esta cada es destruida mediante un conjuro de Disipar magia o un conjuro similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y efectos mágicos.

El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final del conjuro.

Campo antimagia no tiene efecto en el muro y Disipar magia solo puede afectar a la última capa.

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