Mago

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Nov 12, 2022

Mago

Un Mago pasa gran parte de su vida estudiando y aprendiendo nuevos hechizos, adquiriendo con los años una tremenda capacidad para lanzar poderosos conjuros. Son capaces de lanzar fuego explosivo, relámpagos súbitos, engaños sutiles y controlar las mentes de otras criaturas.

Gandalf

Estudiosos de lo arcano:

Desde tiempos inmemoriales, la magia ha atraído y fascinado a personas que buscan dominar sus misterios. Algunos aspiran a moldear la propia realidad y otros ansían dominar el mundo.

Para lanzar la mayoría de los conjuros basta con pronunciar unas palabras extrañas, ejecutar unos gestos precisos o, en ocasiones, usar algunos materiales exóticos, pero todo esto no tendrá ningún efecto si no vienen acompañados de una enorme pericia por parte de quienes lanzan dichos conjuros, producto de años de aprendizaje e incontables horas de estudio.

Es por ello, que los Magos son estudiosos de lo arcano y viven por y para sus conjuros. Normalmente aprenden a base de experimentación, pero también pueden aprender de otros Magos, de grimorios o inscripciones antiguas y de criaturas ancestrales impregnadas de magia, como los seres feéricos.

La atracción del conocimiento:

La vida de los Magos suelen estar dirigidas por un hambre de conocimiento, que les lleva a adentrarse en arriesgadas aventuras. En algunos casos se dedican a trabajar como eruditos o profesores en una biblioteca o universidad, pero a menudo sienten la necesidad de salir a encontrar nuevos conocimientos y aprendizajes, por lo que suelen abandonar la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para internarse en ruinas desmoronadas y ciudades perdidas de civilizaciones antiguas donde poder encontrar grandes secretos mágicos, perdidos con el paso del tiempo. Descubrir esos misterios podría abrir el camino a un poder mayor al de cualquier magia disponible en la actualidad.

Creación de un Mago:

Inventa la historia de tu personaje:

¿Cómo descubriste la magia? ¿Cuál fue tu primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste tu aptitud para ello? ¿Posees un talento natural o has crecido a base de estudio y a la práctica incesante? ¿Aprendiste tu mejor conjuro de una criatura sobrenatural o en las páginas de un antiguo libro?

¿Qué ha hecho dejar tu vida de estudio y decidir emprender una aventura? Tal vez hayas sido informado de la ubicación secreta de un conocimiento antiguo al que ningún otro Mago ha tenido acceso o puede que simplemente anheles poner en práctica tus recién adquiridas facultades mágicas.

Creación rápida:

Para la creación rápida de un Mago se sugiere que la Inteligencia sea la característica más alta, seguida de la Constitución o la Destreza.

A continuación, elige el trasfondo «Erudito».

Después, escoge los trucos «luz», «mano de mago» y «rayo de escarcha» y apunta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu libro de conjuros: «armadura de mago», «dormir», «escudo», «hechizar persona», «manos ardientes» y «proyectil mágico».

Rasgos de clase:

Puntos de golpe:

Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago.

Puntos de golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador por Constitución por cada nivel de Mago por encima del primero.

Competencias:

Armadura: Ninguna.

Armas: Ballestas ligeras, bastones, dagas, dardos y hondas.

Herramientas: Ninguna.

Tiradas de salvación: Sabiduría e Inteligencia.

Habilidades: Escoge dos entre Conocimiento Arcano, Historia, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.

Equipo:

Además del equipo que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:

  • (a) Un bastón o (b) una daga.
  • (a) Un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
  • (a) Un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador.
  • Un libro de conjuros.

Lanzamiento de conjuros:

Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero poder.

Lista de conjuros de Mago:

A continuación, os dejo la lista que tendréis que usar cuando tu personaje vaya a aprender trucos de Mago o a añadir conjuros de Mago de nivel 1 o superiores a su libro de conjuros. La lista está organizada por nivel de conjuro, no por nivel de personaje. Cada conjuro pertenece a una escuela mágica, que se especifica entre paréntesis. Si un conjuro se puede lanzar como un ritual, aparecerá marcado como tal.

Trucos (Nivel 0)Nivel 1Nivel 2Nivel 3
AGARRE ELECTRIZANTE (evocación)Armadura de mago (abjuración)Abrir (transmutación)Acelerar (transmutación)
Descarga de fuego (evocación)Caída de pluma (transmutación)Arma mágica (transmutación)Bola de fuego (evocación)
Ilusión menor (ilusionismo)Detectar magia (adivinación) – RITUALCerradura arcana (abjuración)Disipar magia (abjuración)
Luces danzantes (evocación)Disfrazarse (ilusionismo)Contorno borroso (ilusionismo)Imagen mayor (ilusionismo)
Luz (evocación)Dormir (encantamiento)Esfera de llamas (conjuración)Relámpago (evocación)
Mano de mago (conjuración)Entender idiomas (adivinación) – RITUALHacer añicos (evocación)Terror (ilusionismo)
Prestidigitación (transmutación)Escudo (abjuración)Inmovilizar persona (encantamiento)Volar (transmutación)
Rayo de escarcha (evocación)Hechizar personas (encantamiento)Invisibilidad (ilusionismo)
Rociada venenosa (conjuración)Identificar (adivinación) – RITUALLevitar (transmutación)
Salpicadura ácida (conjuración)Imagen silenciosa (ilusionismo)Oscuridad (evocación)
Manos ardientes (evocación)Paso brumoso (conjuración)
Ola atronadora (evocación)Sugestión (encantamiento)
Proyectil mágico (evocación)Telaraña (conjuración)
Zancada prodigiosa (transmutación)Trepar cual arácnido (transmutación)

Trucos de Mago:

Comienzas, a nivel 1, conociendo tres trucos a tu elección escogidos de entre los de la lista anterior. Podrás elegir más trucos cuando llegues a niveles más altos.

Libro de conjuros:

A nivel 1, posees un libro de conjuros que contiene 6 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección. Este libro es el repositorio de los conjuros de Mago que conoces, con la excepción de los trucos que están grabados en tu mente.

Tu libro de conjuros puede ser desde un sencillo manuscrito con tapas de cuero, hasta un pesado volumen, e incluso puede que sea un amasijo de notas y hojas desordenadas que has ido incorporando a lo largo del tiempo. Esto dependerá de la personalidad de tu personaje.

Podrás encontrar nuevos conjuros durante tus aventuras, pero añadirlos a tu libro de conjuros no es tarea sencilla y requiere de un arduo estudio, donde tendrás que descifrar las notas y sonidos de quien lo escribió, practicar los gestos necesarios para lanzarlo con éxito. Solo entonces podrás copiar el conjuro en tu libro. Además, este proceso exige 2 horas hasta que domines el conjuro y tendrá un coste de 50 po por cada nivel de conjuro.

A menudo, los Magos copian sus conjuros en más de un libro, por si se les pudiera extraviar. Para ello simplemente basta con copiar los conjuros de un libro a otro. En este caso, al tratarse de conjuros que ya conoces, bastará con invertir 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado.

Estas copias de libros de conjuros se guardan en un lugar seguro y a buen recaudo, ya que si un Mago pierde su libro de conjuros, será de vital importancia poder recuperar sus conocimientos adquiridos durante toda su vida.

Preparar conjuros:

La siguiente tabla muestra de cuantos espacios de conjuro dispone un Mago para lanzar conjuros de nivel 1 y superiores:

Tabla de trucos y conjuros de mago

Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperaras todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Puedes preparar una serie de conjuros de Mago, que son los que podrás lanzar. Para ello, escoge tantos conjuros de Mago escritos en tu libro de conjuros como tu nivel de Mago + tu modificador por Inteligencia (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios.

De esta forma, si eres un Mago de nivel 3 tendrá 4 espacios de nivel 1 y 2 espacios de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, podrás preparar cualquier combinación de 6 conjuros de nivel 1 o 2, siempre y cuando figuren en tu libro de conjuros. Además, si preparas un conjuro de nivel 1, como proyectil mágico, podrás lanzarlo usando un espacio tanto de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar los conjuros que tienes preparados tras finalizar un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros de Mago precisa de cierto tiempo estudiando tu libro de conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes ejecutar para lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.

Aptitud mágica:

Cuando un Mago lanza un conjuro, lo hace con su Inteligencia, ya que los aprende mediante el estudio concienzudo y la memorización. Utilizarás la Inteligencia siempre que un conjuro de Mago haga referencia a tu aptitud mágica. Usará su modificador por Inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación de los conjuros y para hacer tiradas de ataque con sus conjuros.

Lanzamiento ritual:

También podrás lanzar de forma ritual los conjuros de Mago que figuren en tu libro de conjuros y estén marcados como ritual. No necesitas tener preparados estos conjuros.

Se puede utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para sus conjuros.

Cada vez que subas de nivel, podrás añadir 2 conjuros a tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno, que deben ser de un nivel para el que tengas espacios. Es posible que durante tu aventura encuentres otros conjuros, que también podrás añadir a tu libro de conjuros.

Recuperación arcana:

Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuros gastados y recuperarlos.

La suma de niveles de estos espacios de conjuros debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de Mago (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o más.

Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o dos de nivel 1.

Mago

Mejoras al subir de nivel:

Nivel 2:

Al alcanzar el nivel 2, el mago debe elegir una Tradición Arcana, que determinará su práctica de la magia. Puedes elegir entre Escuela de Evocación o de Transmutación, que explicamos un poco más abajo.

A partir de este momento, el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro a tu libro de conjuros se verán reducidos a la mitad.

Si eliges la Escuela de Evocación podrás «Esculpir Conjuros» y si te decantas por la Escuela de Transmutación aprenderás «Alquimia Menor». Ambos conocimientos los tienes explicados un poco más adelante.

Nivel 3:

Ninguna mejora en este nivel.

Nivel 4:

Cuando alcance el nivel 4, podrá elegir una Mejora de Característica y aumentarla en +2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en +1 cada una. No se puede aumentar una puntuación de característica por encima de 20 con este rasgo.

Nivel 5:

Ninguna mejora en este nivel.

Nivel 6:

Si elegiste la Escuela de Evocación, cuando alcances el nivel 6, accederás a «Truco Potente» y en caso de que eligieras la Escuela de Transmutación serás capaz de crear una «Piedra de Transmutación». Tienes la explicación de en que consiste cada uno de estos conocimientos en el siguiente apartado.

Tradiciones Arcanas:

Las tradiciones arcanas más antiguas se estructuran en torno a las escuelas mágicas. A lo largo de los años, los magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en 8 categorías denominadas escuelas.

En algunos lugares, estas tradiciones son literalmente escuelas. En otros, funcionan más como departamentos académicos, con facultades rivales que compiten por conseguir estudiantes.

Escuela de Evocación

Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como frío penetrante, llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos relámpagos.

Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería y destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sus espectaculares poderes para proteger a los débiles o emprender sus propias conquistas.

Experto en evocación: A partir del momento en el que eliges esta escuela a nivel 2, el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros se reducen a la mitad.

Esculpir conjuros: A partir de nivel 2, puedes crear espacios de relativa seguridad en el interior de los efectos generados por tus conjuros de evocación. Cuando lances un conjuro de evocación que afecte a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir una cantidad de ellas igual a 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tiene éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.

Truco potente: A partir de nivel 6, tus trucos que causen daño pueden afectar incluso a las criaturas que hayan evitado la peor parte del efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación contra uno de sus trucos, aun así recibirá la mitad del daño del truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos.

Escuela de Transmutación

Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente mutable, y disfrutas comportándote como un agente de cambio.

Experto en Transmutación: A partir del momento en que eliges esta escuela a nivel 2, el tiempo y el dinero necesarios para copiar un conjuro de transmutación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.

Alquimia menor: A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico, cambiando la sustancia de la que está hecho por otra. Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre un objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no piedras preciosas), hierro, cobre o plata, haciendo que pase a estar hecho de cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10 minutos que dediques a este proceso, podrás transformar 1 pie cúbico de material. Después de 1 hora, o cuando pierdas la concentración (como si estuvieras concentrado en un conjuro), el objeto volverá a estar hecho de la sustancia original.

Piedra de transmutador: A partir de nivel 6 puedes dedicar 8 horas a crear una piedra de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que escogerás entre las siguientes opciones:

  • Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. Esta visión es idéntica a la de un enano o un elfo.
  • Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura, siempre y cuando esta no esté cargada.
  • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
  • Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1 o superior podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y cuando la lleves contigo.

Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará de surtir efecto.

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