ILUSION PROGRAMADA
Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
Ilusionismo | 6 | 1 acción | 120 pies | V, S, M | Hasta disipado | D&D 5e | Bardo y Mago |
Lanzando Ilusión programada, creas la ilusión de un objeto, una criatura o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se dé una condición específica.
Hasta ese momento la ilusión es imperceptible.
Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un cubo de 30 pies.
El comportamiento elegido puede durar hasta 5 minutos.
Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá de golpe y actuará según el comportamiento indicado.
Una vez que la actuación ha terminado, la ilusión desaparecerá y queda latente durante 10 minutos. Pasado ese tiempo, puede ser activada de nuevo.
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o detalladas como quieras, pero deben estar basadas en condiciones visuales o auditivas que ocurran a menos de 30 pies del objeto. Por ejemplo, puedes pedir que se aparezca un clon tuyo y avise a aquellos que intenten abrir una puerta con una trampa o hacer que la activación solo tenga lugar cuando una criatura diga una frase o palabra concreta.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Por tanto, si una criatura utiliza una acción para examinarla, determinará que se trata de una ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros.
Si la criatura descubre que la imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos que produce le sonarán huecos.
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