ESCUDRIÑAR
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Adivinación | 5 | 10 minutos | Lanzador | V, S, M | Hasta 10 minutos | D&D 5e | Bardo, Brujo, Clérigo, Druida y Mago |
Lanzando el conjuro Escudriñar, puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia.
Necesitarás un objeto canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como podría ser una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que será modificada (ver siguiente tabla) según lo que conozcas a la criatura y el tipo de conexión que tengas con ella.
Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar su tirada voluntariamente.
| Conocimiento | Modificador |
| De oídas (has oído hablar del objetivo) | +5 |
| De primera mano (lo conoces o has hablado con el objetivo) | +0 |
| Íntimo (conoces muy bien al objetivo) | -5 |
| Conexión | Modificador |
| Dibujo o retrato | -2 |
| Posesión o prenda | -4 |
| Parte del cuerpo, mechón de pelo o similar | -10 |
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.
Si falla, se crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo y podrás ver y oír a través del sensor, como si estuvieras allí.
El sensor se desplaza con el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él, hasta el final del conjuro.
Si la criatura pudiese ver el sensor, porque posea Ver invisibilidad o tenga Visión verdadera, observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de un puño.
También podrás escoger como objetivo una localización que hayas visto antes. En este caso, el sensor no se moverá.
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