ESCUDRIÑAR

Escuela MágicaNivelTiempo de lanzamientoAlcanceComponentesDuraciónEdiciónLanzador
Adivinación510 minutosLanzadorV, S, MHasta 10 minutosD&D 5eBardo, Brujo, Clérigo, Druida y Mago
* (V=Verbal, S=Somático y M=Material)

Lanzando el conjuro Escudriñar, puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu mismo plano de existencia.

Necesitarás un objeto canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, como podría ser una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de agua bendita.

El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que será modificada (ver siguiente tabla) según lo que conozcas a la criatura y el tipo de conexión que tengas con ella.

Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y desea ser observado, puede fallar su tirada voluntariamente.

ConocimientoModificador
De oídas (has oído hablar del objetivo)+5
De primera mano (lo conoces o has hablado con el objetivo)+0
Íntimo (conoces muy bien al objetivo)-5
ConexiónModificador
Dibujo o retrato-2
Posesión o prenda-4
Parte del cuerpo, mechón de pelo o similar-10

Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo durante 24 horas.

Si falla, se crea un sensor invisible a 10 pies del objetivo y podrás ver y oír a través del sensor, como si estuvieras allí.

El sensor se desplaza con el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él, hasta el final del conjuro.

Si la criatura pudiese ver el sensor, porque posea Ver invisibilidad o tenga Visión verdadera, observará un orbe luminoso e intangible del tamaño de un puño.

También podrás escoger como objetivo una localización que hayas visto antes. En este caso, el sensor no se moverá.

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Por admin

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