Elegir equipo inicial

Ya casi estamos terminando de crear a tu personaje. Ha llegado la hora de elegir el equipo que llevará en su aventura. Este equipo inicial normalmente viene predefinido por la clase y el trasfondo de tu personaje, aunque también se puede optar por empezar con un dinero determinado por su clase y que el jugador compre el equipo que estime oportuno.

Equipo Inicial según Clase:

Bardo:

  • (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma sencilla.
  • (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de artista. (Se detalla más adelante)
  • Un instrumento musical.
  • Armadura de cuero y una daga.

Clérigo:

  • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).
  • (a) una cota de escamas, (b) una armadura de cuero o (c) una cota de malla (si eres competente).
  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma sencilla.
  • (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador. (Se detalla más adelante)
  • Un escudo y un símbolo sagrado.

Guerrero:

  • (a) una cota de malla o (b) una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
  • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.
  • (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un paquete de explorador. (Se detalla más adelante)

Mago:

  • (a) un bastón o (b) una daga.
  • (a) un saquito de componentes o (b) un catalizador arcano.
  • (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador. (Se detalla más adelante)
  • Un libro de conjuros.

Pícaro:

  • (a) un estoque o (b) una espada corta.
  • (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una espada corta.
  • (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de explorador de mazmorras o (c) un paquete de explorador. (Se detalla más adelante)
  • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

Equipo Inicial según Trasfondo:

Acólito:

  • Un símbolo sagrado.
  • Un devocionario o una rueda de oraciones.
  • 5 varas de incienso.
  • Vestiduras.
  • Muda de ropas comunes.
  • Una bolsa con 15 po.

Animador:

  • Un instrumento musical (a tu elección).
  • El favor de un admirador (carta de amor, mechón de cabello o bagatela).
  • Un disfraz.
  • Una bolsa con 15 po.

Criminal:

  • Una palanqueta.
  • Muda de ropas corrientes de color oscuro y con capucha.
  • Una bolsa con 15 po.

Erudito:

  • Una botella de tinta negra.
  • Pluma.
  • Un cuchillo pequeño.
  • Una carta de un amigo muerto que te plantea una pregunta que aún no has sido capaz de responder.
  • Una muda de ropas comunes.
  • Una bolsa con 10 po.

Soldado:

  • Una insignia de tu rango.
  • Un trofeo tomado de un enemigo muerto (una daga, un filo roto o un retal de un estandarte).
  • Un juego de dados o una baraja de cartas.
  • Una muda de ropas comunes.
  • Una bolsa con 10 po.

Determinar dinero si empiezas sin equipo:

Si decidiste empezar sin equipo inicial y comprar lo que tú consideres, el dinero inicial dependerá de tu clase y del azar de los dados, basándose en la siguiente tabla:

ClaseFondos
Bárbaro2d4 x 10 po
Bardo5d4 x 10 po
Brujo4d4 x 10 po
Clérigo5d4 x 10 po
Druida2d4 x 10 po
Explorador5d4 x 10 po
Guerrero5d4 x 10 po
Hechicero3d4 x 10 po
Mago4d4 x 10 po
Monje5d4 x 10 po
Paladín5d4 x 10 po
Pícaro4d4 x 10 po

Llegado a este punto, creo que conviene dejar aquí la tabla de las distintas monedas existentes y sus equivalencias:

Monedapcpppepoppt
Cobre (pc)11/101/501/1001/1000
Plata (pp)1011/51/101/100
Electro (pe)50511/21/20
Oro (po)10010211/10
Platino (ppt)100010020101
Tasas de cambio de monedas

Cuando equipes a tu personaje, ten en cuenta que tienes una limitación de carga que viene determinada por tu puntuación de Fuerza. No podrás cargar con un peso superior a tu puntuación de Fuerza multiplicada por 15.

Una moneda media pesa 1/3 de onza (9 gr.), para que podáis calcular el peso que estáis cargando.

Objetos que podemos comprar:

Tanto si te has equipado basándote en tu Clase y Trasfondo, como si lo has hecho tirando los dados según tu Clase, tendrás un dinero para gastar en una tienda, con lo que te dejo enlaces a los distintos objetos que podemos comprar al iniciar una aventura, como a lo largo de la misma.

Podemos equipar a nuestro personaje con Armaduras y Escudos, Armas, Objetos, Monturas y Servicios y Objetos Mágicos. Pinchando en cada enlace tendréis los distintos objetos, así como sus precios y características.

Paquetes de equipo:

El equipo iniciales según la clase incluye unos paquetes especiales ya predefinidos, cada uno de los cuales contiene lo siguiente:

  • Paquete de artista: incluye una mochila, un petate, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una cantimplora y útiles para disfrazarse.
  • Paquete de diplomático: incluye un cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una botella de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un vial de perfume, lacre y jabón.
  • Paquete de erudito: incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.
  • Paquete de explorador: incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un lado.
  • Paquete de explorador de mazmorras: incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un lado.
  • Paquete de ladrón: incluye una mochila, una bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, una campana, 5 velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y una cantimplora. Además, el paquete tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en un lado.
  • Paquete de sacerdote: incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

Anota todos los objetos en tu hoja.

Si tu personaje no dispone de magia, estará ya listo para emprender su aventura. En caso de que tenga conocimientos mágicos, nos quedaría un último paso.

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Por admin

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