CONFUSION
| Escuela Mágica | Nivel | Tiempo de lanzamiento | Alcance | Componentes | Duración | Edición | Lanzador |
| Encantamiento | 4 | 1 acción | 90 pies | V, S, M | Hasta 1 minuto | D&D 5e | Bardo, Druida, Hechicero y Mago |
Con el conjuro Confusión, atacas la mente, creando ilusiones y provocando acciones incontroladas.
Se verán afectas las criaturas que se encuentren en una esfera de 10 pies de radio, centrada en un punto a tu elección que se encuentre dentro del alcance, y que no superen una tirada de salvación de Sabiduría.
Una criatura afectada no podrá llevar a cabo reacciones y deberá tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos, para determinar como se comportará en ese turno por el encantamiento, de la siguiente forma:
| Valor 1d10 | Comportamiento de la criatura afectada |
| 1 | La criatura emplea todo su movimiento en avanzar en una dirección aleatoria, determinada con una tirada de 1d8, asignando a cada valor una dirección. La criatura no podrá realizar ninguna acción más en este turno. |
| 2-6 | La criatura no se mueve ni realiza ninguna acción en este turno. |
| 7-8 | La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro del alcance. Si no hay criaturas cerca no hará nada en este turno. |
| 9-10 | La criatura puede actuar y moverse con normalidad. |
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura afectada podrá realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro terminará para él.
Si lanzas este conjuro usando un espacio de nivel 5 o superior, el radio de la esfera aumentará en 5 pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio utilizado.
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